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    當前位置: 首頁 娛樂 rating3.0的核心思想
    娛樂 2025-08-22 09:04:59 47

    rating3.0的核心思想

    rating3.0的心思想核心思想由虎溪科斯塔發(fā)表在CS2 csgo

    之前我其實出過前瞻,其實里面核心概念我都介紹了個大概,心思想這兩天很多人還是心思想有困惑,我今天再說一說具體怎么回事吧。心思想rating3.0解決了rating2.0和2.1的心思想兩個痛點,一個是心思想不同裝備的對槍天然不平等,其他是心思想不同時間點的擊殺量化。第一個就不說了,心思想以前不做任何區(qū)分。心思想第二點的心思想話以前只對首殺有加分,而其他階段除了贏下殘局是心思想沒有任何區(qū)分的,而殘局重要但是心思想數(shù)量相當稀少,HLTV也不可能無限拔高殘局的心思想加分,所以HLTV做的心思想就是正常賦值。導致一個什么情況呢,心思想就是Impact雖說是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

    rating3.0具體怎么實現(xiàn)的呢,就是利用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計樣本。首先針對第一個點——裝備差。比如這張圖不同武器身價的對槍勝率,最簡單的AK和USP的對槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說4次對槍AK贏3次那就是合格的,我和你打了8個回合我得贏6次,我倆rating就是1,我打你對槍勝率超過6次,我就該是綠的,大致就是這么個思路。把每一次對槍的裝備差量化到5-5開的局面,這個沒問題吧。

    針對第二個點(見下圖),為什么以前就首殺和贏下殘局有加分,而一個自由人不見得一場比賽能贏下一個殘局,甚至說碰到一個殘局。說白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項是有缺陷的?,F(xiàn)在好了啊,開局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時間點上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會扣除17.7%。也就是說你每回合都拿一個首殺,你在時間點上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對不同時間點擊殺的量化。

    當然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說了全槍全彈打對面純E,你對局的預期勝率就是96%,也就是說,你這個回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話,最多有96%的rs給每一個人分,那就發(fā)大財了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開局rush B殺兩個然后進點,另外3個人保槍,那這回合的rs實際等于全殲,rs50%都會給到雙殺的那個選手。

    當然rating3.0剛開始適用,肯定會是有問題的。最簡單的小手槍對大狙或者M4,開局的小手槍和進了包點下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現(xiàn)在rating3.0只能籠統(tǒng)的用一個裝備差的平均對槍勝率和不同時間點的人頭差勝率來模擬,還沒有辦法模擬到更貼近游戲真實的情況。但是總體來講,rating3.0沒啥大問題。多殺現(xiàn)在專門分出來成為了rating3.0的子項,而首殺,無非是和其他時間點的擊殺,根據(jù)勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評分1.06仍然領先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個能盡量評價選手能力的單一標準,也就是rating,而其他的子項,更接近于選手風格或者特點的量化。

    之前我其實出過前瞻,其實里面核心概念我都介紹了個大概,這兩天很多人還是有困惑,我今天再說一說具體怎么回事吧。rating3.0解決了rating2.0和2.1的兩個痛點,一個是不同裝備的對槍天然不平等,其他是不同時間點的擊殺量化。第一個就不說了,以前不做任何區(qū)分。第二點的話以前只對首殺有加分,而其他階段除了贏下殘局是沒有任何區(qū)分的,而殘局重要但是數(shù)量相當稀少,HLTV也不可能無限拔高殘局的加分,所以HLTV做的就是正常賦值。導致一個什么情況呢,就是Impact雖說是由首殺 多殺 殘局組成,但是自由人的impact通常低得離譜。

    rating3.0具體怎么實現(xiàn)的呢,就是利用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計樣本。首先針對第一個點——裝備差。比如這張圖不同武器身價的對槍勝率,最簡單的AK和USP的對槍勝率是74.8%,我們大致看做75%吧。也就是說4次對槍AK贏3次那就是合格的,我和你打了8個回合我得贏6次,我倆rating就是1,我打你對槍勝率超過6次,我就該是綠的,大致就是這么個思路。把每一次對槍的裝備差量化到5-5開的局面,這個沒問題吧。

    針對第二個點(見下圖),為什么以前就首殺和贏下殘局有加分,而一個自由人不見得一場比賽能贏下一個殘局,甚至說碰到一個殘局。說白了impact作為rating2.1 2.0最重要的子項是有缺陷的?,F(xiàn)在好了啊,開局5V5如下圖,T的勝率48.8%,CT是51.2%,你突破手拿下首殺,這回合你在時間點上的rs就是70.2%-48.8%,也就是21.4%,之后你再被補掉,勝率從70.2%下降到52.5%,那么你的rs會扣除17.7%。也就是說你每回合都拿一個首殺,你在時間點上的rs都是正的,是21.4%-17.7%=3.7%。這就是針對不同時間點擊殺的量化。

    當然這只是全槍全彈的情況,像HLTV也說了全槍全彈打對面純E,你對局的預期勝率就是96%,也就是說,你這個回合你只能掙到4%的rs,假如你翻了的話,最多有96%的rs給每一個人分,那就發(fā)大財了。還有比如donk狀態(tài)火熱,開局rush B殺兩個然后進點,另外3個人保槍,那這回合的rs實際等于全殲,rs50%都會給到雙殺的那個選手。

    當然rating3.0剛開始適用,肯定會是有問題的。最簡單的小手槍對大狙或者M4,開局的小手槍和進了包點下了包之后的小手槍威力完全不是一回事,而現(xiàn)在rating3.0只能籠統(tǒng)的用一個裝備差的平均對槍勝率和不同時間點的人頭差勝率來模擬,還沒有辦法模擬到更貼近游戲真實的情況。但是總體來講,rating3.0沒啥大問題。多殺現(xiàn)在專門分出來成為了rating3.0的子項,而首殺,無非是和其他時間點的擊殺,根據(jù)勝率變化給予了不同的分值而已,和削弱突破手不沾邊,畢竟rating3.0的突破手平均評分1.06仍然領先于其他各位置的選手。HLTV想打造的,是一個能盡量評價選手能力的單一標準,也就是rating,而其他的子項,更接近于選手風格或者特點的量化。

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